Magnet Golf
- Tire en arrière depuis la balle (comme un lance-pierre) pour choisir la direction et la force, puis relâche pour frapper ; les points montrent la trajectoire jusqu'au premier rebond.
- Clavier et manette : les flèches tournent la visée, maintiens Espace ou Entrée (A sur la manette) pour charger la force et relâche pour frapper ; Échap annule.
- Les aimants rouges attirent la balle en métal, les bleus la repoussent ; la force est plus grande près de l'aimant. Certains changent de couleur tout seuls ou avec un interrupteur.
- Passer sur un interrupteur ouvre ou ferme les portes magnétiques ; les tapis poussent la balle dans le sens des flèches, les champignons orange la font rebondir plus fort, le sable la freine.
- Si la balle tombe dans l'eau, tu prends un coup de pénalité et tu repars de l'endroit où tu as frappé. Si elle arrive trop vite sur le trou, elle passe par-dessus.
- Chaque trou a un par (le bon nombre de coups) : un coup de moins est un birdie, deux un eagle, et en un seul coup c'est un trou en un. Après 10 coups, le trou se termine.
- Trou du jour : le même pour tout le monde, seul le premier essai compte (si tu quittes ou recharges la page, tu reprends au même endroit) ; ensuite tu peux le rejouer pour le plaisir, et un nouveau trou arrive à minuit (heure UTC).
- Parcours : 18 trous du plus facile au plus difficile, chacun se débloque en finissant le précédent ; le jeu garde ton meilleur score pour chaque trou sur cet appareil.
- Partage ton résultat : le jeu prépare un court texte avec tes coups, le par et un point par tir (vert bon, jaune moyen, rouge dans l'eau) à envoyer à tes amis ; il n'envoie aucune donnée.
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ExclusifLaser Lab
ExclusifPip dans le noirQu'est-ce que Magnet Golf ?
Magnet Golf est un minigolf vu de dessus où la balle est en métal : les aimants de MagnetoGames répartis sur le parcours l'attirent avec le pôle rouge ou la repoussent avec le pôle bleu pendant qu'elle roule, et la force augmente quand tu passes tout près. Tire en arrière depuis la balle comme un lance-pierre, regarde les petits points qui montrent le premier rebond et relâche : la physique fait le reste entre bandes, champignons rebondissants, tapis roulants, portes magnétiques à interrupteur, barres coulissantes, hélices qui tournent, sable et eau. Chaque jour, il y a le Trou du jour, le même pour tout le monde et toujours faisable dans le par : seul le premier essai compte, puis tu peux partager ton résultat avec une ligne de points colorés et défier tes amis. Dans le Parcours de 18 trous, tu apprends une chose à la fois, de l'aimant rouge au grand final où tout se mélange. On joue gratuitement dans le navigateur, sur téléphone, tablette ou ordinateur, aussi au clavier ou à la manette, sans téléchargement ni inscription.
Comment jouer
- Tire en arrière depuis la balle (comme un lance-pierre) pour choisir la direction et la force, puis relâche pour frapper ; les points montrent la trajectoire jusqu'au premier rebond.
- Clavier et manette : les flèches tournent la visée, maintiens Espace ou Entrée (A sur la manette) pour charger la force et relâche pour frapper ; Échap annule.
- Les aimants rouges attirent la balle en métal, les bleus la repoussent ; la force est plus grande près de l'aimant. Certains changent de couleur tout seuls ou avec un interrupteur.
- Passer sur un interrupteur ouvre ou ferme les portes magnétiques ; les tapis poussent la balle dans le sens des flèches, les champignons orange la font rebondir plus fort, le sable la freine.
- Si la balle tombe dans l'eau, tu prends un coup de pénalité et tu repars de l'endroit où tu as frappé. Si elle arrive trop vite sur le trou, elle passe par-dessus.
- Chaque trou a un par (le bon nombre de coups) : un coup de moins est un birdie, deux un eagle, et en un seul coup c'est un trou en un. Après 10 coups, le trou se termine.
- Trou du jour : le même pour tout le monde, seul le premier essai compte (si tu quittes ou recharges la page, tu reprends au même endroit) ; ensuite tu peux le rejouer pour le plaisir, et un nouveau trou arrive à minuit (heure UTC).
- Parcours : 18 trous du plus facile au plus difficile, chacun se débloque en finissant le précédent ; le jeu garde ton meilleur score pour chaque trou sur cet appareil.
- Partage ton résultat : le jeu prépare un court texte avec tes coups, le par et un point par tir (vert bon, jaune moyen, rouge dans l'eau) à envoyer à tes amis ; il n'envoie aucune donnée.
Conseils
- Les aimants rouges courbent la balle vers eux : vise un peu à côté et laisse l'aimant l'amener vers le trou.
- Près d'un aimant bleu, frappe plus fort, sinon la balle ralentit et revient en arrière.
- Utilise les bandes : les points montrent le premier rebond, le reste, à toi de l'imaginer.
- Arrive doucement sur le trou : si la balle va trop vite, elle saute par-dessus.
- Joue le Trou du jour chaque jour pour allonger ta série.
Questions fréquentes
Magnet Golf est-il gratuit ?
Oui : Magnet Golf est gratuit et se joue tout de suite dans le navigateur, sans rien télécharger et sans inscription.
Peut-on jouer à Magnet Golf sur téléphone ?
Oui : Magnet Golf fonctionne sur téléphone, tablette et ordinateur, avec le doigt, la souris ou le clavier.
Peut-on jouer à Magnet Golf à deux ?
Magnet Golf est un jeu à un joueur : essaie de battre ton record, qui reste enregistré dans le navigateur.
Comment joue-t-on à Magnet Golf ?
Tire en arrière depuis la balle (comme un lance-pierre) pour choisir la direction et la force, puis relâche pour frapper ; les points montrent la trajectoire jusqu'au premier rebond. Clavier et manette : les flèches tournent la visée, maintiens Espace ou Entrée (A sur la manette) pour charger la force et relâche pour frapper ; Échap annule. Les aimants rouges attirent la balle en métal, les bleus la repoussent ; la force est plus grande près de l'aimant. Certains changent de couleur tout seuls ou avec un interrupteur. Passer sur un interrupteur ouvre ou ferme les portes magnétiques ; les tapis poussent la balle dans le sens des flèches, les champignons orange la font rebondir plus fort, le sable la freine. Si la balle tombe dans l'eau, tu prends un coup de pénalité et tu repars de l'endroit où tu as frappé. Si elle arrive trop vite sur le trou, elle passe par-dessus. Chaque trou a un par (le bon nombre de coups) : un coup de moins est un birdie, deux un eagle, et en un seul coup c'est un trou en un. Après 10 coups, le trou se termine. Trou du jour : le même pour tout le monde, seul le premier essai compte (si tu quittes ou recharges la page, tu reprends au même endroit) ; ensuite tu peux le rejouer pour le plaisir, et un nouveau trou arrive à minuit (heure UTC). Parcours : 18 trous du plus facile au plus difficile, chacun se débloque en finissant le précédent ; le jeu garde ton meilleur score pour chaque trou sur cet appareil. Partage ton résultat : le jeu prépare un court texte avec tes coups, le par et un point par tir (vert bon, jaune moyen, rouge dans l'eau) à envoyer à tes amis ; il n'envoie aucune donnée.
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