Magnet Dash
- Bip vola da solo verso destra: tieni premuto (dito sullo schermo, tasto del mouse, Spazio, Invio, freccia su, W o A; A sul controller) e un raggio magnetico si aggancia al pezzo di metallo più vicino davanti e sopra di lui.
- Agganciato, Bip dondola come un pendolo; quando lasci vola via con lo slancio. Se tieni premuto quando non c'è niente vicino, il raggio si aggancia appena un pezzo di metallo è a portata (l'anello tratteggiato bianco indica quale).
- Lascia quando il raggio diventa d'oro (Bip sale in avanti, né troppo piano né troppo in verticale): è una FIONDA, vola più veloce, guadagna 2 fulmini e la catena di fionde cresce.
- Trampolini, funghi e barili fanno rimbalzare Bip verso l'alto; si atterra solo da sopra.
- Raccogli i fulmini ⚡ e le stelle (5 fulmini) e i potenziamenti: turbo (vola dritto e veloce), raggio doppio (aggancia più lontano), scudo (para un urto o una caduta) e mega calamita (aggancia e lascia da sola nel punto giusto e attira i fulmini).
- Ricci, laser accesi, bolle di lava, pesci, palle di neve, asteroidi e buchi neri fanno «Bonk!»: il raggio si stacca e Bip rallenta. Se li sfiori senza toccarli c'è il rallentatore e «Per un pelo!» vale 3 fulmini.
- La partita finisce quando Bip cade sul fondo (acqua, lava, neve o rete di energia). I metri percorsi sono il punteggio; più vai avanti più si corre veloce e gli agganci sono più lontani.
- Le zone sono tetti della città, giungla, porto dei pirati, vulcano, montagne innevate, stazione spaziale e fascia degli asteroidi, ognuna con i suoi colori, agganci e ostacoli.
- Corsa del giorno: percorso, fulmini, trampolini, ostacoli e potenziamenti uguali per tutti nel mondo; conta solo il primo tentativo del giorno (anche se ricarichi la pagina), poi puoi rigiocarla per divertimento; una nuova corsa arriva a mezzanotte (ora UTC).
- Gioco libero: un percorso diverso ogni volta; il record resta su questo dispositivo.
- Condividi il risultato: il gioco prepara un breve testo con i metri, la zona raggiunta, i fulmini e un quadratino ogni 100 m, al massimo 12 (verde tante fionde, giallo poche, blu senza rilasci) da mandare agli amici; non invia nessun dato.
EsclusivoVolo
EsclusivoNinja Salto
EsclusivoMagnetar
EsclusivoPip nel buio
Snake
Spaccamattoni
Spara bolle
EsclusivoMagnet Tower
EsclusivoMagnet Hop
EsclusivoMagnet Rescue
EsclusivoGlidoo
EsclusivoNeon Drift
EsclusivoRigore Bomber
EsclusivoSkate Rush
EsclusivoCanestro Pro
EsclusivoLaser LabChe cos'è Magnet Dash
Magnet Dash è una corsa infinita a un dito in cui si vola dondolando: Bip, la pallina-calamita di MagnetoGames, corre verso destra e tu tieni premuto (dito, mouse o Spazio) per lanciare un raggio magnetico sul pezzo di metallo più vicino davanti a lui, come un'antenna su un tetto, l'albero di una nave o un drone. Bip dondola come un pendolo e quando lasci vola via con tutto lo slancio: se lasci quando il raggio diventa d'oro è una FIONDA, che lo spinge più lontano e fa crescere la catena. Lungo il percorso si raccolgono fulmini e stelle, si rimbalza su trampolini, funghi e barili, si schivano ricci con gli occhioni, laser, bolle di lava, pesci saltellanti, palle di neve e buchi neri, e si prendono potenziamenti come turbo, raggio doppio, scudo e mega calamita. Più vai avanti più si corre veloce, attraversando tetti della città, giungla, porto dei pirati, vulcano, montagne innevate, stazione spaziale e fascia degli asteroidi. Ogni giorno c'è la Corsa del giorno, con lo stesso percorso per tutti nel mondo e un solo tentativo che conta: confronta i metri con gli amici e condividi il risultato con le emoji. Si gioca gratis nel browser dal telefono, dal tablet o dal computer, senza download e senza registrazione.
Come si gioca
- Bip vola da solo verso destra: tieni premuto (dito sullo schermo, tasto del mouse, Spazio, Invio, freccia su, W o A; A sul controller) e un raggio magnetico si aggancia al pezzo di metallo più vicino davanti e sopra di lui.
- Agganciato, Bip dondola come un pendolo; quando lasci vola via con lo slancio. Se tieni premuto quando non c'è niente vicino, il raggio si aggancia appena un pezzo di metallo è a portata (l'anello tratteggiato bianco indica quale).
- Lascia quando il raggio diventa d'oro (Bip sale in avanti, né troppo piano né troppo in verticale): è una FIONDA, vola più veloce, guadagna 2 fulmini e la catena di fionde cresce.
- Trampolini, funghi e barili fanno rimbalzare Bip verso l'alto; si atterra solo da sopra.
- Raccogli i fulmini ⚡ e le stelle (5 fulmini) e i potenziamenti: turbo (vola dritto e veloce), raggio doppio (aggancia più lontano), scudo (para un urto o una caduta) e mega calamita (aggancia e lascia da sola nel punto giusto e attira i fulmini).
- Ricci, laser accesi, bolle di lava, pesci, palle di neve, asteroidi e buchi neri fanno «Bonk!»: il raggio si stacca e Bip rallenta. Se li sfiori senza toccarli c'è il rallentatore e «Per un pelo!» vale 3 fulmini.
- La partita finisce quando Bip cade sul fondo (acqua, lava, neve o rete di energia). I metri percorsi sono il punteggio; più vai avanti più si corre veloce e gli agganci sono più lontani.
- Le zone sono tetti della città, giungla, porto dei pirati, vulcano, montagne innevate, stazione spaziale e fascia degli asteroidi, ognuna con i suoi colori, agganci e ostacoli.
- Corsa del giorno: percorso, fulmini, trampolini, ostacoli e potenziamenti uguali per tutti nel mondo; conta solo il primo tentativo del giorno (anche se ricarichi la pagina), poi puoi rigiocarla per divertimento; una nuova corsa arriva a mezzanotte (ora UTC).
- Gioco libero: un percorso diverso ogni volta; il record resta su questo dispositivo.
- Condividi il risultato: il gioco prepara un breve testo con i metri, la zona raggiunta, i fulmini e un quadratino ogni 100 m, al massimo 12 (verde tante fionde, giallo poche, blu senza rilasci) da mandare agli amici; non invia nessun dato.
Consigli
- Agganciati quando Bip sta scendendo: l'oscillazione è più lunga e prende più velocità.
- Guarda il raggio: quando diventa d'oro lascia subito per una FIONDA.
- Non lasciare troppo presto: Bip vola basso e rischia di cadere.
- Le stelle in alto si prendono solo con una bella fionda: valgono 5 fulmini.
- Gioca la Corsa del giorno ogni giorno per allungare la serie di giorni di fila.
Domande frequenti
Magnet Dash è gratis?
Sì: Magnet Dash è gratis e si gioca subito nel browser, senza scaricare nulla e senza registrarsi.
Si può giocare a Magnet Dash dal telefono?
Sì: Magnet Dash funziona su telefono, tablet e computer, con il dito, il mouse o la tastiera.
Si può giocare a Magnet Dash in due?
Magnet Dash è un gioco per un giocatore: prova a battere il tuo record, che resta salvato nel browser.
Come si gioca a Magnet Dash?
Bip vola da solo verso destra: tieni premuto (dito sullo schermo, tasto del mouse, Spazio, Invio, freccia su, W o A; A sul controller) e un raggio magnetico si aggancia al pezzo di metallo più vicino davanti e sopra di lui. Agganciato, Bip dondola come un pendolo; quando lasci vola via con lo slancio. Se tieni premuto quando non c'è niente vicino, il raggio si aggancia appena un pezzo di metallo è a portata (l'anello tratteggiato bianco indica quale). Lascia quando il raggio diventa d'oro (Bip sale in avanti, né troppo piano né troppo in verticale): è una FIONDA, vola più veloce, guadagna 2 fulmini e la catena di fionde cresce. Trampolini, funghi e barili fanno rimbalzare Bip verso l'alto; si atterra solo da sopra. Raccogli i fulmini ⚡ e le stelle (5 fulmini) e i potenziamenti: turbo (vola dritto e veloce), raggio doppio (aggancia più lontano), scudo (para un urto o una caduta) e mega calamita (aggancia e lascia da sola nel punto giusto e attira i fulmini). Ricci, laser accesi, bolle di lava, pesci, palle di neve, asteroidi e buchi neri fanno «Bonk!»: il raggio si stacca e Bip rallenta. Se li sfiori senza toccarli c'è il rallentatore e «Per un pelo!» vale 3 fulmini. La partita finisce quando Bip cade sul fondo (acqua, lava, neve o rete di energia). I metri percorsi sono il punteggio; più vai avanti più si corre veloce e gli agganci sono più lontani. Le zone sono tetti della città, giungla, porto dei pirati, vulcano, montagne innevate, stazione spaziale e fascia degli asteroidi, ognuna con i suoi colori, agganci e ostacoli. Corsa del giorno: percorso, fulmini, trampolini, ostacoli e potenziamenti uguali per tutti nel mondo; conta solo il primo tentativo del giorno (anche se ricarichi la pagina), poi puoi rigiocarla per divertimento; una nuova corsa arriva a mezzanotte (ora UTC). Gioco libero: un percorso diverso ogni volta; il record resta su questo dispositivo. Condividi il risultato: il gioco prepara un breve testo con i metri, la zona raggiunta, i fulmini e un quadratino ogni 100 m, al massimo 12 (verde tante fionde, giallo poche, blu senza rilasci) da mandare agli amici; non invia nessun dato.
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