Magnet Dash
- Bip magától repül jobbra: tartsd lenyomva (ujj a képernyőn, egérgomb, szóköz, Enter, felfelé nyíl, W vagy A; kontrolleren A), és a mágnessugár beakad az előtte és fölötte lévő legközelebbi fémdarabba.
- Beakadva Bip ingaként leng; amikor elengeded, a lendülettel elrepül. Ha akkor tartod lenyomva, amikor semmi sincs a közelben, a sugár azonnal beakad, amint egy fémdarab hatótávolságba kerül (a fehér szaggatott gyűrű mutatja, melyik).
- Engedd el, amikor a sugár aranyszínű lesz (Bip előre emelkedik, se túl lassan, se túl meredeken): ez egy CSÚZLI, gyorsabban repül, 2 villámot kap, és a csúzlilánc nő.
- A trambulinok, gombák és hordók felfelé pattintják Bipet; csak felülről lehet rájuk érkezni.
- Gyűjtsd a villámokat ⚡, a csillagokat (5 villám) és az erősítéseket: turbó (egyenesen és gyorsan repül), dupla sugár (messzebbről akad be), pajzs (kivéd egy ütközést vagy zuhanást) és megamágnes (magától akad be és enged el a megfelelő pillanatban, és magához vonzza a villámokat).
- A sünök, bekapcsolt lézerek, lávabuborékok, halak, hógolyók, aszteroidák és fekete lyukak „Bonk!”-ot csinálnak: a sugár leválik, és Bip lelassul. Ha érintés nélkül súrolod őket, jön a lassítás, és a „Hajszálon múlt!” 3 villámot ér.
- A játék akkor ér véget, amikor Bip lezuhan az aljára (víz, láva, hó vagy energiaháló). A megtett méterek a pontszám; minél messzebbre jutsz, annál gyorsabb a tempó, és annál távolabb vannak a kapaszkodási pontok.
- A zónák: a város tetői, dzsungel, kalózkikötő, vulkán, havas hegyek, űrállomás és aszteroidaöv, mindegyik saját színekkel, kapaszkodási pontokkal és akadályokkal.
- Napi futam: a pálya, a villámok, a trambulinok, az akadályok és az erősítések mindenkinek ugyanazok a világon; csak a nap első próbálkozása számít (akkor is, ha újratöltöd az oldalt), utána szórakozásból újra játszhatod; új futam éjfélkor érkezik (UTC szerint).
- Szabad játék: minden alkalommal más pálya; a rekord ezen az eszközön marad.
- Oszd meg az eredményt: a játék rövid szöveget készít a méterekkel, az elért zónával, a villámokkal és 100 méterenként egy négyzettel, legfeljebb 12-vel (zöld sok csúzli, sárga kevés, kék elengedés nélkül), amit elküldhetsz a barátaidnak; semmilyen adatot nem küld el.
ExkluzívRepülés
ExkluzívNindzsaugrás
ExkluzívMagnetar
ExkluzívPip a sötétben
Snake
Téglatörő
Buborékkilövő
ExkluzívMagnet Tower
ExkluzívMagnet Hop
ExkluzívMagnet Rescue
ExkluzívGlidoo
ExkluzívNeon Drift
ExkluzívTizenegyeskirály
ExkluzívSkate Rush
ExkluzívKosár Pro
ExkluzívLaser LabMi az a Magnet Dash?
A Magnet Dash egyujjas végtelen futós játék, amelyben lengve repülsz: Bip, a MagnetoGames mágneslabdája jobbra száguld, te pedig lenyomva tartod (ujj, egér vagy szóköz), hogy mágnessugarat lőj az előtte lévő legközelebbi fémdarabra, például egy tetőn álló antennára, egy hajó árbocára vagy egy drónra. Bip ingaként leng, és amikor elengeded, teljes lendülettel elrepül: ha akkor engeded el, amikor a sugár aranyszínűvé válik, az egy CSÚZLI, amely messzebbre röpíti és növeli a láncot. Útközben villámokat és csillagokat gyűjtesz, trambulinokon, gombákon és hordókon pattansz, kikerülöd a nagy szemű sünöket, lézereket, lávabuborékokat, ugráló halakat, hógolyókat és fekete lyukakat, és felszedsz olyan erősítéseket, mint a turbó, a dupla sugár, a pajzs és a megamágnes. Minél messzebbre jutsz, annál gyorsabb a tempó: a város tetői, dzsungel, kalózkikötő, vulkán, havas hegyek, űrállomás és aszteroidaöv. Minden nap ott a Napi futam, ugyanazzal a pályával mindenkinek a világon és csak egy beszámított próbálkozással: hasonlítsd össze a métereidet a barátaiddal, és oszd meg az eredményt emojikkal. Ingyen játszható a böngészőben telefonon, tableten vagy számítógépen, letöltés és regisztráció nélkül.
Hogyan kell játszani
- Bip magától repül jobbra: tartsd lenyomva (ujj a képernyőn, egérgomb, szóköz, Enter, felfelé nyíl, W vagy A; kontrolleren A), és a mágnessugár beakad az előtte és fölötte lévő legközelebbi fémdarabba.
- Beakadva Bip ingaként leng; amikor elengeded, a lendülettel elrepül. Ha akkor tartod lenyomva, amikor semmi sincs a közelben, a sugár azonnal beakad, amint egy fémdarab hatótávolságba kerül (a fehér szaggatott gyűrű mutatja, melyik).
- Engedd el, amikor a sugár aranyszínű lesz (Bip előre emelkedik, se túl lassan, se túl meredeken): ez egy CSÚZLI, gyorsabban repül, 2 villámot kap, és a csúzlilánc nő.
- A trambulinok, gombák és hordók felfelé pattintják Bipet; csak felülről lehet rájuk érkezni.
- Gyűjtsd a villámokat ⚡, a csillagokat (5 villám) és az erősítéseket: turbó (egyenesen és gyorsan repül), dupla sugár (messzebbről akad be), pajzs (kivéd egy ütközést vagy zuhanást) és megamágnes (magától akad be és enged el a megfelelő pillanatban, és magához vonzza a villámokat).
- A sünök, bekapcsolt lézerek, lávabuborékok, halak, hógolyók, aszteroidák és fekete lyukak „Bonk!”-ot csinálnak: a sugár leválik, és Bip lelassul. Ha érintés nélkül súrolod őket, jön a lassítás, és a „Hajszálon múlt!” 3 villámot ér.
- A játék akkor ér véget, amikor Bip lezuhan az aljára (víz, láva, hó vagy energiaháló). A megtett méterek a pontszám; minél messzebbre jutsz, annál gyorsabb a tempó, és annál távolabb vannak a kapaszkodási pontok.
- A zónák: a város tetői, dzsungel, kalózkikötő, vulkán, havas hegyek, űrállomás és aszteroidaöv, mindegyik saját színekkel, kapaszkodási pontokkal és akadályokkal.
- Napi futam: a pálya, a villámok, a trambulinok, az akadályok és az erősítések mindenkinek ugyanazok a világon; csak a nap első próbálkozása számít (akkor is, ha újratöltöd az oldalt), utána szórakozásból újra játszhatod; új futam éjfélkor érkezik (UTC szerint).
- Szabad játék: minden alkalommal más pálya; a rekord ezen az eszközön marad.
- Oszd meg az eredményt: a játék rövid szöveget készít a méterekkel, az elért zónával, a villámokkal és 100 méterenként egy négyzettel, legfeljebb 12-vel (zöld sok csúzli, sárga kevés, kék elengedés nélkül), amit elküldhetsz a barátaidnak; semmilyen adatot nem küld el.
Tippek
- Akkor akassz be, amikor Bip lefelé tart: a lengés hosszabb, és nagyobb sebességet vesz fel.
- Figyeld a sugarat: amikor aranyszínű lesz, azonnal engedd el egy CSÚZLIÉRT.
- Ne engedd el túl korán: Bip alacsonyan repül, és lezuhanhat.
- A magasan lévő csillagokat csak egy jó csúzlival éred el: 5 villámot érnek.
- Játszd a Napi futamot minden nap, hogy növeld a sorozatodat.
Gyakori kérdések
Ingyenes a(z) Magnet Dash?
Igen: a(z) Magnet Dash ingyenes, és azonnal játszható a böngészőben, letöltés és regisztráció nélkül.
Játszható a(z) Magnet Dash telefonon?
Igen: a(z) Magnet Dash működik telefonon, tableten és számítógépen is, ujjal, egérrel vagy billentyűzettel.
Játszható a(z) Magnet Dash ketten?
A(z) Magnet Dash egyszemélyes játék: próbáld megdönteni a rekordodat, amely a böngészőben marad elmentve.
Hogyan kell játszani a(z) Magnet Dash játékkal?
Bip magától repül jobbra: tartsd lenyomva (ujj a képernyőn, egérgomb, szóköz, Enter, felfelé nyíl, W vagy A; kontrolleren A), és a mágnessugár beakad az előtte és fölötte lévő legközelebbi fémdarabba. Beakadva Bip ingaként leng; amikor elengeded, a lendülettel elrepül. Ha akkor tartod lenyomva, amikor semmi sincs a közelben, a sugár azonnal beakad, amint egy fémdarab hatótávolságba kerül (a fehér szaggatott gyűrű mutatja, melyik). Engedd el, amikor a sugár aranyszínű lesz (Bip előre emelkedik, se túl lassan, se túl meredeken): ez egy CSÚZLI, gyorsabban repül, 2 villámot kap, és a csúzlilánc nő. A trambulinok, gombák és hordók felfelé pattintják Bipet; csak felülről lehet rájuk érkezni. Gyűjtsd a villámokat ⚡, a csillagokat (5 villám) és az erősítéseket: turbó (egyenesen és gyorsan repül), dupla sugár (messzebbről akad be), pajzs (kivéd egy ütközést vagy zuhanást) és megamágnes (magától akad be és enged el a megfelelő pillanatban, és magához vonzza a villámokat). A sünök, bekapcsolt lézerek, lávabuborékok, halak, hógolyók, aszteroidák és fekete lyukak „Bonk!”-ot csinálnak: a sugár leválik, és Bip lelassul. Ha érintés nélkül súrolod őket, jön a lassítás, és a „Hajszálon múlt!” 3 villámot ér. A játék akkor ér véget, amikor Bip lezuhan az aljára (víz, láva, hó vagy energiaháló). A megtett méterek a pontszám; minél messzebbre jutsz, annál gyorsabb a tempó, és annál távolabb vannak a kapaszkodási pontok. A zónák: a város tetői, dzsungel, kalózkikötő, vulkán, havas hegyek, űrállomás és aszteroidaöv, mindegyik saját színekkel, kapaszkodási pontokkal és akadályokkal. Napi futam: a pálya, a villámok, a trambulinok, az akadályok és az erősítések mindenkinek ugyanazok a világon; csak a nap első próbálkozása számít (akkor is, ha újratöltöd az oldalt), utána szórakozásból újra játszhatod; új futam éjfélkor érkezik (UTC szerint). Szabad játék: minden alkalommal más pálya; a rekord ezen az eszközön marad. Oszd meg az eredményt: a játék rövid szöveget készít a méterekkel, az elért zónával, a villámokkal és 100 méterenként egy négyzettel, legfeljebb 12-vel (zöld sok csúzli, sárga kevés, kék elengedés nélkül), amit elküldhetsz a barátaidnak; semmilyen adatot nem küld el.
A MagnetoGames exkluzív játéka: mi találtuk ki és programoztuk.
Játssz reklámok nélkülA MagnetoGames-előfizetéssel megszakítás nélkül játszhatsz a játékainkkal.
Tudj meg többet